Teomachia

Terenowa Gra Fabularna "Teomachia"

Ogłoszenie

Tymczasowe forum TGF "Teomachia"

#1 2012-06-28 23:06:37

Helgrind

Administrator

Zarejestrowany: 2012-05-17
Posty: 8
Punktów :   

Mechanika v1.4 - Wersja Terenowa

TEOMACHIA 2012
MECHANIKA


v1.4
By Helgrind & Maciej & Kebab & Keavel



Spis treści:

I. O Umiejętnościach
II. Punkty życia i wiek
III.  Choroby
IV. O broni, trafieniach i zbrojach
V.  Umieranie i tym podobne okoliczności
VI. Dusze
VII.  Magia i Artefakty
VIII. Modły, bóstwa i rytuały
IX.  Czochranie

I. O Umiejętnościach

Podstawowe - Umiesz wszystko co jesteś w stanie zrobić w realnym świecie (Możesz nosić zbroję, walczyć mieczem czy strzelać z łuku z taką skutecznością z jaką naprawdę umiesz)

Zawodowe - Wszystkie zdolności które wymagają fabularnej nauki (Rzemiosło, nauka języka, biegłego posługiwania się orężem (większe obrażenia)). Nauka tych umiejętności zabiera konkretną liczbę fabularnych lat.

Mistrzowskie (wymaga talentu) - Poprzedza je poziom zawodowy. Ich nauka zabiera 2x więcej czasu niż na poziomie zawodowym (przykład: nauka danej umiejętności zawodowej zajmuje 5 lat, następnie mistrzowskiej 2x5 = 10, czyli w sumie 15 lat). Wymaga poświęcenia "talentu" czyli bonusu otrzymywanego za porywającą historię postaci, bądź doskonały strój.



Uwagi:

- Historia - Nauka konkretnej umiejętności powinna być zawarta w historii postaci.

- Jałowe lata - Osoby które grają postaciami w wieku większym niż wynika to z posiadanych umiejętności otrzymują losowy bonus (przyznawany w trakcie akredytacji).

- Kreatywność - Można zgłaszać organizatorom pomysły własnych umiejętności. Ilość lat które trzeba poświęcić na ich naukę wyznaczana jest przez organizatorów.




Przykładowe Umiejętności:

Znajomość języka bogów – ? lat - W zależności od ilości poświęconych lat gracz poznaje określoną ilość słów w języka bogów (patrz. roz. VII).

Przedsiębiorczość – ? lat – W zależności od ilości poświęconych lat gracz otrzymuje gratyfikację finansową.

Informacje – ? lat - W zależności od ilości poświęconych lat gracz otrzymuje informacje dotyczące fabuły/rozgrywki/świata.

Walka bronią (wybraną) – 5 lat – zwiększa zadawane obrażenia fizyczne o 1. Talent również + 1 (w sumie 3).

Znajomość Rytuałów – 5 lat - Pozwala odprawiać rytuały. Rytualne modły do Boga w konkretnej intencji nie wymaga znajomości języka bogów, ale to Bóg decyduje o formie wsparcia. (patrz. roz. VIII)

Pisanie i czytanie – 6 lat - Potrafisz pisać i czytać w języku wspólnym.

Umiejętności zawodowe - od 3 do 7 lat - w zależności od skomplikowania zawodu. W zawodzie zawierają się takie umiejętności jak: medycyna, kapłaństwo, kowalstwo, alchemia, zielarstwo, garncarstwo, odlewnictwo, reliktoznastwo, łowiectwo, wiedza o prawie, hodowla, rolnictwo etc.

Wiedza o pułapkach – 5 lat - Pozwala na rozpoznawanie, tworzenie i demontaż pułapek.

II. Punkty życia i wiek:

Ilość punktów życia jest uzależniona od wieku i od rasy:

Ludzie
Do 29 roku życia – 3 HP
Od 30 do 59 – 2HP
Od 60 do śmierci (~80) – 1 HP
Naukę umiejętności zaczynają od 15 roku życia

Elfy

1. Elfy które stały się nieśmiertelne za życia (urodzone przed śmiercią bogini)
Do 34 roku życia – 3 HP
Od 35 do 69 – 2 HP
Od 70 do śmierci (~100) – 1 HP
Nauka umiejętności od 20 roku życia
Ilość HP w momencie uzyskania długowieczności zostaje „zamrożona” (Jak 3 to 3, jak 1 to 1)
Elfy urodzone po śmierci Bogini Haruviel swój rozwój fizyczny kończą na 35 roku życia

Orkowie (prawdziwi rock’and’roll’owcy)
Do 24 roku życia – 4 HP
Od 25 – 39 – 3 HP
Od 40 do 49 – 2 HP
Od 50 do śmierci (~65) – 1 HP
Nauka od 15 rż

Krasnoludy
Do 34 roku życia – 4 HP
Od 35 do 59 – 3 HP
Od 60 – 89 – 2 HP

Od 90 – śmierci (~120) – 1 HP
Nauka umiejętności od 25 roku życia

Nieumarli (Demirasa - nie starzeją się)
Ghule - 3 HP - zjadając pokonanego przeciwnika przejmują jego HP
Widma - 2 HP - są odporne na ataki fizyczne
Koszmary - 2 HP - są odporne na ataki magiczne
Zombie - 2 HP - nieumarły przemieniony przez któregoś z w/w


III. Choroby

- Wraz ze starzeniem się postaci wzrasta pula chorób na które może ona zachorować. Choroby są wyjątkowo sprawiedliwe, niektóre oczywiście są specyficzne dla poszczególnych ras, a niektóre mogą przytrafić się każdemu.

- Choroby dzielimy na lekkie i ciężkie

- Prawdopodobieństwo zachorowanie na chorobę lekką, bądź ciężką ściśle związane jest z wiekiem bohatera, a mianowicie, aby sprawdzić czy ktoś zachorował (podczas akredytacji) wykonuje się rzut k100 – wyniki do wieku postaci włącznie premiują chorobę //np. krasnolud który ma 54 lata posiada 54% szansę (wyniki od 1 do 54) na zachorowanie//

- Na każde zakończone 15 lat życia postać ma szansę zachorować na kolejną chorobę - czyli postać 37 latka ma szansę zachorować na 2 choroby

- Niektóre choroby mogą zostać wyleczone fabularnie

Choroby lekkie :

1. Ludzie:
Syndrom Trzeciej Nogi – wydaje Ci się, że masz trzecią nogę, co jest jednoznaczne z kandydaturą na ministra w Ministerstwie Dziwnych Kroków.
Gietka ręka – Twoja ręka traci naturalną sztywność, i jest giętka jak nigdy!
Głuchota – w uszach powstają kolonie bakteryjne, które organizują się w grupy i szumią. Chory słyszy nieustanny szum, na skutek wędrujących bakterii po ślimaku.
Stadium zaawansowane – „bakterie zakładają miasta i graja jazz” dr XXX


2. Elfy:
Koroporoza – skóra chropowacieje, staje szorstka i pofałdowana. Chorzy którzy znajdują się w zaawansowanym stopniu choroby mają skórę tak chropowatą, że mogą jej używać jako papieru ściernego.
Mchawica – na skórze i w organach wewnętrznych tworzą się wysepki mchu, które co jakiś czas odpadają, a na ich miejsce tworzą się nowe. Generalnie trzeba się tego mchu jakoś „pozbyć” – zwłaszcza tego z jelit i gardła. Chorzy w zaawansowanym stadium nie potrafią utrzymać kultury mchu na niskim poziomie, co za tym idzie cali pokryci są mchem, a co jakiś czas mech nagromadzony w żołądku paraliżuje nosiciela, aż do wyrzygania (do wydalenia mchu wszystkimi możliwymi sposobami).
Zwierzec – chory co jakiś czas wydaje odgłos charakterystyczny dla zwierzęcia którym się czuje. Stadium zaawansowane – bardzo częste zwierzęce zachowania i odruchy, w skrajnych przypadkach możliwe nawet czasowe „bycie” zwierzęciem.

3. Orkowie:
Czarnica – zmiana koloru skóry na czarny, zwiększona wrażliwość na światło słoneczne (lekki światłowstręt)
Pędlik – zwiększony popęd seksualny
Ziemniaczanka – okresowo zaburza pracę błędnika. Stadium zaawansowane – choroba postępuje,modyfikując układ kary i nagrody, przez co chory ma skrajne wahania nastrojów – od hiper-szczęśliwego do romantyka.

4. Krasnoludy /b]
Ślepota lekka – kiepsko wzrok, bardzo kiepski w ciemności
Drętwostopie – zdrętwiałe stopy, chód jak u kaczki
Kamienica zwyczajna – skórę miejscowo pokrywa nalot mineralny, który powoduje swędzenie

5. [b]Wspólne:

Mordoskręt – nosiciel na krótką chwilę traci panowanie nad mimiką twarzy.  „ Każdy mięsień twarzy wykonuje jakiś ruch” dr Łazęga.
Stadium zaawansowane – na twarzy utrwala się jeden grymas, trwa zwykle od 5 do 60 minut, i występuje od kilku do kilkunastu razy dziennie.
Przylepica – pacjent sepleni. Stadium zaawansowane – język przylepia się do jednego z policzków/podniebienia/nadpiekle na dłuższy okres czasu.
Leń – choremu się nie chce. Jest apatyczny. Stadium zaawansowane – choremu tak się już nie chce, że...
Grypa – chory przechodzi grypę

Choroby ciężkie:
Ogólne obniżenie sprawności fizycznej -! PŻ, choroba nie działa na stare osoby
Obniżenie obrażeń fizycznych o 1
Obniżenie obrażeń magicznych o 1
Gnicie,-1 do PŻ, zwłaszcza dla osób starych,//do fabuły: gnijący starcy nie mogą chodzić, coś jak stan agonalny muszą przekonać, kogoś aby zrobił za nich questa i ich wyleczył
Z przyczyn fizycznych bieganie okazuje się niemożliwe
Zaćma/ślepota
Wypadek – uszkodzona noga, postać porusza się o kulach

IV. O broni, trafieniach i zbrojach

Broń, obrażenia i trafienia:
- Wszystkie bronie zadają 1 Punkt Obrażeń, chyba że na broń nałożone są specjalne efekty lub umiejętności.
- Jeżeli kulka imitująca zaklęcie uderzy w element zbroi (w tym również tarczę) traktuje się to jako trafienie.
- Strefa trafień fizycznych i magicznych nie obejmuje : głowy, krocza, dłoni oraz stóp  (dla czarów dotykowych strefa trafień nie obowiązuje)
- Każdy rodzaj broni musi być zatwierdzony przez organizatorów przy akredytacji (broń biała, miotana i magiczna).
- Łuki, kusze itp. stosowane na grze nie mogą przekraczać naciągu 15 kg
- pociskiem magicznym nie koniecznie musi być miękka kulka, czy też zwitek materiału – wszystko zależy od charakteru czaru – może to być garść ryżu czy też szczypta majeranku

Zbroje :

- Każdy potrafi nosić zbroję
- Punkty Zbroi określają organizatorzy podczas akredytacji

V. Umieranie i tym podobne okoliczności

- Gracz którego PŻ wyniosą 0 jest w stanie agonalnym, tzn. nie może się ruszać (najprawdopodobniej leży), może rozmawiać, nie może czarować, ani wykonywać żadnych innych akcji
- Stan agonalny trwa do 20 minut
- Gracz który ma 0 PŻ i zostanie dobity – ginie
- Gracz który zginął jest duchem
- Dusze w świecie Teomachii egzystują 24h, jeżeli przez ten czas nie wrócą do świata
żywych, znikają, rozpływają się w mocy



VI. Dusze

W świecie Teomachii potrafią egzystować poza ciałem (jakimkolwiek) 24h
Dusze mogą być „przechowywane” w przedmiotach, tymczasowych ciałach itp.
Rozmowa z duszami nie jest łatwa, ale możliwa.
Duszę MOŻNA zabić przed upływem 24h.
Dusze nie oddziałują na fizyczny świat, ani fizyczny świat nie oddziałuje na nie.
Nie są odporne na magię (byty stworzone z mocy nie są odporne na moc).


VII. Magia i  Artefakty

- korzystanie z mocy to nic innego jak urzeczywistnianie swojej intencji w świecie rzeczywistym przy pomocy słów z języka bogów – im bardziej trafny opis tym lepiej oddana intencja.
- z magii korzystać może każdy gracz o ile zna odpowiednie słowa w języku bogów, oraz ich znaczenie
tzn. -> nie trzeba mieć umiejętności "język bogów", aby rzucić czar – wystarcz znać słowa w tym języku i znaczenie czaru, bez głębszego rozumienia jak naprawdę działa to zaklęcie.
- każdy może korzystać z mocy, ponieważ wszystkie istoty powstały z mocy, i każda z nich posiada w sobie jakąś jej cząstkę. Ponadto moc wypełnia (przenika) cały świat.
- Siła czaru zależy od mocy jaką dysponuje postać (osoby utalentowane w tym kierunku są w     stanie dysponować większą ilością mocy, ich poziom jest określany jako 1.)
- kreatywne wykorzystanie mocy polega np. na połączeniu słów „ogień”, „woda” i „jakaś broń” – taka kombinacja pozwala na zmianę stanu skupienia broni z ciała stałego na parę – taka broń rzecz jasna traci możlwość zadawania obrażęń fizycznych jako takich (zwłaszcza ciętych itp.), jednakże jak powszechnie wiadomo para jest gorąca co pozwala zadawać orażenia magiczne od ciepła (ognia), a stan gazowy broni umożliwia pomijanie zwykłych zbroi /cząsteczki pary przedostają się przez nieszczelności w zbroiach/ - inna opcja – broń taka tak rozgrzewa zbroję, iż parzy ona właściciela zadając mu fizyczne cierpienie (obrażenia)
- efekty czarów muszą być (w miarę) logiczne, oparte na zasadach rządzących światem fizycznym, bądź metafizycznym
- możliwość rzucania zaklęć określa następująca tabelka :

(Tabelka dostępna w dokumencie PDF - forum nie obsługuje tabelek)

- Poziom – poziom jaki wymaga dany efekt magii
- Ilość – liczba obiektów których dotyczy czar ( np. 2 ogniste pociski, lub 2 możliwości podpalenia 1 czarem)
- Miejsce – obszar na jakim działa zaklęcie
- Zasięg – odległość w jakiej znajduje się obiekt czaru względem czarującego
- Czas – maksymalny okres trwania zaklęcia, lub za ile czar ma się uaktywnić. Suma czasu aktywacji i czasu trwania zaklęcia nie może przekraczać maksymalnego orkesu trwania zaklęcia.
- Żywioł – liczba kombinacji żywiołów na której opiera się zaklęcie.
- Obrażenia (opcjonalne) – ilość obrażeń jakie może zadać zaklęcie. (nie każde zaklęcie musi zadawać obrażenia).
Zasady rzucania czarów :
- rzucający musi mieć kontakt wzrokowy z przedmiotem czaru (lub przynajmniej z jego częścią).
- zaklęcia wykorzystujące co najmniej poziom 3 z tabelki mogą wymagać obecności NPC (do decyzji przy zatwierdzaniu czaru).
- czarów o mniejszych efektach nie trzeba zatwierdzać u NPC
- jednakże czary wyjątkowo sprytne/relatywnie silne oparte na małej liczbie słów wymagają akceptacji NPC
Formuła zaklęcia :
- aby zaklęcie zadziało należy najpierw wypowiedzieć je w języku bogów, następnie zaś jego efekt w języku normalnym
- zaklęcia które składają się z małej liczby słów nie są w stanie w 100% oddać intencji czarującego, dlatego ich efekt jest mizerny, dopiero odpowiedni dobór słów właściwie wykorzystuje ich potencjał
- tabelka narzuca ograniczenia na wszelkie postaci, nie można wykorzystać czaru na który ona nie pozwala
- zaklęcie w języków bogów składa się z prostej zbitki słów
Określanie możliwości rzucania czarów (korzystanie z w/w tabelki):
- przy określaniu czy możemy rzucić zaklęcie korzystamy z tabelki, sumujemy poziomy poszczególnych efektów, i sprawdzamy czy przekraczają poziom na którym my się znajdujemy.
Jeżeli przekraczają, to niestety nie jesteśmy w stanie rzucić tego czaru.
Np. Jeżeli jestem magiem 1 poziomu, to mogę rzucić czar : związanie pnączem 1 istoty z kilku metrów, gdyż :
Ilość – 1 (0 poziom)
Miejsce – dotyk pociskiem (0 poziom)
Zasięg – kilka metrów (1 poziom)
Czas – natychmiast (0 poziom)
Żywioł – ziemia (0 poziom)
Suma: 0+0+1+0+0=1
Mój poziom: 1
Wynik: mogę rzucić

Artefakty :
- Aby móc korzystać z zaklęć wyższych poziomów należy być posiadaczem Artefaktu.
- Każdy Artefakt który znajduje się”na/przy ciele” maga zwiększa jego poziom o 1.
- Artefakty mogą posiadać również szereg innych właściwości, często nieznanych nawet  temu kto je nosi
- Artefakty to dusze innych magów umieszczone w przedmiotach.
- Artefakty są niezwykle rzadkie, może wiązać się to z tym, że nie każdy mag chce aby zaklęto jego dusze w jakiejś brożce, czy nie daj boże w gaciach. Poza tym wymaga to określonego rytuały i dużej mocy.


VIII. Modły, bóstwa i rytuały

W świecie Teomachii jedną z podstawowych źródeł energii dla Bogów są jego wyznawcy – tzn. im więcej wyznawców tym silniejsze bóstwo.
Pozostałe źródła Boskiej energii pozostają nieznane – albo zaginęły podczas Teomachii, albo nigdy nawet nie były konkretnie zbadane.
Powodzenie rytuału zależy bezpośrednio od przychylności bogów, oraz od umiejętności odprawiającego(-cych).

Rytuał do facto to czar rzucany przy pomocy boga (-ów), dlatego podczas konstrukcji rytuały warto przemyśleć jego (ich) naturę.
Półogowie, demony im podobne istoty różnią się pod tym względem od typowych bogów, źródłem ich energii we wszystkich znanych przypadkach są łzy boga / artefakt / potężna magia / i ich połączenia.

IX. Czochranie

- Czochranie czym jest każdy wie, a kto nie wie, ten nie dorósł.
- Uprzejmie przypomina się, że czochranie pod przymusem, tudzież czochranie tych co się nie powinno może się spotkać ze srogą zemstą

Ostatnio edytowany przez Kebab (2012-07-04 17:28:21)

Offline

 

#2 2012-06-29 18:26:10

Justyna

Munchkin

Zarejestrowany: 2012-05-31
Posty: 6
Punktów :   

Re: Mechanika v1.4 - Wersja Terenowa

Hm... Wydaje mi się, że mechanika jest zbyt rozbudowana i skomplikowana. Na razie najbardziej rzuciło mi się w oczy to, że jest strasznie dużo umiejętności. Jak ma wyglądać negocjowanie i mediowanie? Czym się różni hodowla od pasterstwa? I czy naprawdę wymaga to odpowiedniej umiejętności? Podoba mi się natomiast to, że im starsza postać, tym mniej ma PŻ. Wpływa to na realizm, więc jest duuużym +

Offline

 

#3 2012-06-29 20:04:33

Helgrind

Administrator

Zarejestrowany: 2012-05-17
Posty: 8
Punktów :   

Re: Mechanika v1.4 - Wersja Terenowa

... czym się różni hodowla od pasterswa? np. tym, że jedne zwierzęta się hoduje a inne pasie ...
podane umiejętności to TYLKO PRZYKŁADY, a każdą umiejętność należy rozumieć tak jak ona funkcjonuje w naszym realnym świecie (chyba, że dotyczy czegoś nadnaturalnego)

Offline

 

#4 2012-07-02 18:52:24

Konik

Munchkin

Zarejestrowany: 2012-06-29
Posty: 2
Punktów :   

Re: Mechanika v1.4 - Wersja Terenowa

hej mam pytanie interesuje mnie umiejętność Walka bronią (wybraną) – 5 lat – zwiększa zadawane obrażenia fizyczne o 1. Talent również + 1. mógłbyś wytłumaczyć na jej przykładzie różnice między poziomem podstawowym, zawodowym a mistrzowskim ?

Offline

 

#5 2012-07-04 17:31:30

 Kebab

Administrator

Zarejestrowany: 2012-05-15
Posty: 34
Punktów :   

Re: Mechanika v1.4 - Wersja Terenowa

Mechanika zgodnie z obietnicą zaktualizowana! Moi drodzy dzięki tężeniu wspólnie głów razem z Keavel i Helgrindem udało nam się wypracować chyba możliwie najlepiej wyważoną mechanicznie i fabularnie wersję naszego larpowego silnika! Podziwiać ją możecie w pierwszym poście aktualnie - myślę, że się nie zawiedziecie enjoy!

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.067 seconds, 10 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.infern0.pun.pl www.akwarium1lo.pun.pl www.grove.pun.pl www.e-opus.pun.pl www.gientasy.pun.pl